martes, 30 de mayo de 2017

MOODLE

MOODLE




Moodle es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados. Proporciona un conjunto poderoso de herramientas centradas en el estudiante y ambientes de aprendizaje colaborativo, que le dan poder, tanto a la enseñanza como al aprendizaje.
Una interfaz simple, características de arrastrar y soltar, y recursos bien documentados, junto con mejoras continuas en mutabilidad, hacen a Moodle fácil de aprender y usar.
Moodle es proporcionado gratuitamente como programa de Código Abierto , bajo la Licencia Pública General GNU (GNU General Public License). Cualquier persona puede adaptar, extender o Modificar Moodle, tanto para proyectos comerciales como no-comerciales, sin pago de cuotas por licenciamiento, y beneficiarse del costo/beneficio, flexibilidad y otras ventajas de usar Moodle.
Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).
Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora.
Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que su creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar “licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema permanentemente activo, seguro y en constante evolución



Ventas 
  • Sistema en constante evolución y actualización
  • No hay que preocuparse por "licencias"
  • Posibilidad de personalizar la plataforma
  • Creación de diversos perfiles de usuarios (administrador, tutor, alumno)
  • Importación y exportación de datos en formato SCORM
  • Interfaz liviana, seguimiento de las normas W3C (XHTML y CSS2)

Para educadores y capacitadores

  • Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos
  • Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
  • Complemento digital para cursos presenciales (blended)
  • Posilibidad de diversos metódos de evaluación y calificación
  • Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo utilizado




vídeos:

miércoles, 17 de mayo de 2017

Evaluacion de las tic en la Educacion


Todo el profesorado evalúa, evaluáis… ya sea de manera oficial o directamente sobre la práctica para adaptar las clases a las necesidades de cada estudiante o del grupo. Entonces, ¿por qué no evaluar el uso de las TIC del alumnado? Probablemente muchos de vosotros lo hagáis. De hecho, seguro que detectáis qué necesita cada persona para usar las herramientas y dispositivos TIC que se usan en el aula. Sin embargo, quizá no lo hacemos explícito a pesar de que la competencia digital es algo que todas y todos los estudiantes deben adquirir a su paso por la educación obligatoria.
A la hora de evaluar el uso de las TIC, la competencia digital, es importante no confundir la evaluación de una didáctica o una metodología basada en herramientas TIC con la evaluación del propio uso de las TIC. Diferenciemos para encontrar qué y cómo evaluaremos.  
La Unión Europea ha realizado un Marco de Competencia Digital que INTEF ha concretado en estas cinco dimensiones formativas que pueden servir de foco evaluativo:
  1. Información: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
  2. Comunicación: comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia intercultural.
  3. Creación de contenido: Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, vídeos…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
  4. Seguridad: protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.
  5. Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros.

Oportunidades en el aula 
Evaluar el uso de las TIC, además de permitir conocer si cada estudiante ha adquirido o ha mejorado en la competencia digital permite:
  • Dar valor al trabajo de cada persona: los buenos usos de las TIC conlleva esfuerzo por parte del alumnado y es interesante reconocerlo y darle su espacio, hacerlo consciente.
  • Mostrar su importancia: si la competencia digital es necesaria, debemos demostrar en qué grado es importante.
  • Personalizar: en la evaluación de la competencia digital se puede valorar la progresión, no solo una meta o el cumplimiento de objetivos. Eso sí, puede requerir realizar una evaluación inicial para saber el punto del que se parte, algo que, quizá, se hace de manera instintiva.
  • Cambiar de roles: ¿y si el alumnado también evalúa al profesorado? ¿o un alumno a otro?
  • Favorecer la autonomía: reconocer la importancia de desarrollar el aspecto digital apoya la libertad para que cada persona decida hasta dónde avanzar.
  • Descubrir capacidades: evaluar las 5 dimensiones mencionadas anteriormente favorece encontrar capacidades en nuestro alumnado que quizá desconocíamos.
  • Fortalecer relaciones: la comunicación es un aspecto básico del uso de las TIC y evaluar cómo la realizan permite ofrecer diferentes puntos de vista de la relación entre las personas en el ámbito tecnológico.
  • Crear un portafolio digital: bien porque sea parte de la evaluación, bien porque cada estudiante decide realizarlo para dar a conocer su trabajo, puede que el portafolio sea el resultado de este trabajo.
  • Desarrollar su identidad digital de manera crítica: la identidad digital es un aspecto que se encuentra implícito en cada una de las cinco dimensiones que comenta INTEF, algo imprescindible para la formación de una ciudadanía digital crítica y participativa.
  • Evaluar de forma integral: valorar el uso de las TIC es algo que puede estar unido con el resto de cuestiones valoradas por el profesorado.

En este curso hemos construido  un formulario en la aplicación google forms tomando como base el documento perfil parámetros e indicadores para docentes y técnicos docentes de educación básica aquí se muestra el link a mi formulario;https://docs.google.com/forms/d/1x2eHxFYscOeBAlMzp-6xjzsa7TuguCbZbsrBA8n-aFA/edit


vídeos;  https://www.youtube.com/watch?v=Pc4qI3G-5DA

https://www.youtube.com/watch?v=FSLYlzsWFDA



miércoles, 3 de mayo de 2017

"RECURSOS DIGITALES APLICADOS A LA PLANEACIÓN DIDÁCTICA"



Debido al cambio en las estrategias y herramientas para la enseñanza, los docentes en el proceso de educación se han visto en la labor de incorporar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como instrumentos fundamentales para la enseñanza; así, las TIC se han convertido en el mejor aliado para favorecer el desarrollo de dimensiones y competencias de la primera infancia.
En los últimos tiempos, a pesar de la dificultad para transformar los contextos (Sancho, 2006), la educación ha evolucionado principalmente desde el espacio/tiempo en el que se desarrolla hasta sus métodos de enseñanza; por consiguiente, se puede indicar que lo ideal es que en un mundo tan globalizado como el actual, no se pierda el verdadero propósito de la educación, que es formar a las personas para la vida.
Fuente: 

Ventajas de los Recursos Educativos Digitales

Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están:
  • Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.
  • Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
  • Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.
  • Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto1. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.

¿Cómo apoyar un curso con Recursos Educativos Digitales?

El uso de las TIC en educación, implica la creación, búsqueda y selección de Recursos Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, a saber:
Formación de conceptos
Los tutoriales, los hipertextos -documentos html- y los recursos audiovisuales –videos y animaciones–, permiten realizar actividades basadas en la exploración de información para adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de estudio:
Comprensión, asociación y Consolidación de los aprendizajes
Los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitación y práctica, permiten interactuar con el objeto de conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar el conocimiento. 

Mostrando

El docente que se dispone a apoyar su curso con Recursos Educativos Digitales tiene dos vías para allegar los componentes digitales necesarios:
  • Búsqueda, evaluación y selección
  • Producción propia y publicación

Búsqueda de Recursos Digitales

Requiere conocer y aplicar estrategias de búsqueda y selección de información mediante criterios de valoración de la calidad de la información encontrada, de la pertinencia frente a los objetivos de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante la licencia de uso del material publicado en la red.

Producción de Recursos Educativos Digitales

Que un Recurso Educativo Digital sea multimedial, interactivo y de fácil acceso, no es garantía de que sea efectivo para el logro de aprendizajes significativos; es necesario que su proceso de producción se haga a partir de una reflexión pedagógica sobre cómo se aprende y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se enseña.
Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe conocer ampliamente el tema que se tratará, saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber definir los contenidos que los estudiantes deben aprender, saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una situación problema, preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.) (Ospina, 2004).
Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso que requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, como los indicados en un modelo genérico como ADDIE que contempla cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.


Planeaciones didácticas 

Nivel educativo: Preescolar

Grado: 3er grado

Nombre de la DOCENTE EN FORMACIÓN: Michel Elizabeth Alcántara González

Ø  CAMPO FORMATIVO: PENSAMIENTO MATEMÁTICO

Ø  CONTENIDO: Los números

Ø  PROPÓSITO: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo.

APRENDIZAJES ESPERADOS: Que los niños sepan los principios de conteo
COMPETENCIAS A DESARROLLAR: saber contar, reconocer el número que falta y saber el símbolo que tiene una cierta cantidad de objetos 


 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: Encontrar los números que faltan en el tren


DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD PASO A PASO: el entren lleva  vagones, en uno de ellos faltan números el niño tiene que encontrar el número que falta 
VICULACIÓN CON OTRAS ÁREAS: Lenguaje y comunicación

MÉTODO DE EVALUACIÓN DE ESTA ACTIVIDAD: Que sepan contar y reconozcan el número y su símbolo 


PLANEACIÓN DIDÁCTICA
Nivel educativo: Preescolar

Grado: 3er grado

Nombre de la DOCENTE EN FORMACIÓN: Michel Elizabeth Alcántara González

Ø  CAMPO DEL CONOCIMIENTO: Desarrollo Personal y Social

Ø  CONTENIDO: identidad personal, Relaciones interpersonales


Ø  PROPÓSITO: Este campo se refiere a las actitudes y capacidades relacionadas con el proceso de construcción de la identidad personal y de las competencias emocionales y sociales. La comprensión y regulación de las emociones y la capacidad para establecer relaciones interpersonales son procesos estrechamente relacionados, en los cuales las niñas y los niños logran un dominio gradual como parte de su desarrollo personal y social.

Ø  APRENDIZAJES ESPERADOS: Sepa reconocer las diferentes tipos de emociones que puede llegar a tener inspiradas en las vivencias corporales

Ø  COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Reconocer la relación entre las emociones

Ø  ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS: ¡No te enojes!



Ø  DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD PASO A PASO:  
*Te explica que las emociones están relacionadas con los sentimientos
*tienes que elegir una frase relacionada a lo que son las emociones
*hay una tabla donde vienen escritas las emociones y tienes que dar clic para que diga el  significado
*después te pone una imagen donde demuestra las emociones  y tienes que darle clic a la persona que está enojada
*por ultimo te pone una pregunta de reflexión

Ø  VICULACIÓN CON OTRAS ÁREAS: lenguaje y comunicación

   MÉTODO DE EVALUACIÓN DE ESTA ACTIVIDAD:  Que sepan reconocer las diferentes emociones
d















miércoles, 26 de abril de 2017

Minmodo aplicada en la Educación

MINDOMO

Mindomo es una aplicación nube que permite ver, crear y compartir mapas mentales. Cualquier internauta puede acceder a la web y ver los diagramas creados por otros usuarios, para crear y compartir nuestros propios esquemas es necesario registrarse

Tutorial de como usar mindomo:   
https://www.youtube.com/watch?v=85lAy2NcqFc

Mindomo aplicada en la educación
 Para crear mapas conceptuales, los alumnos exploran la información y deciden por sí mismos qué aspectos son los más importantes y que conexión tienen con lo que ya conocen. Así desarrollan su pensamiento crítico.

Powtoon aplicada en la Educación

POWTOON 


PowToon es un software en línea que tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose como en una especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario haya escrito, es muy usado en el ámbito escolar y también por ciber-nautas que con vídeos caricaturizados quieren comunicar una idea a un publico elegido.

Tutorial para usar powtoon: https://www.youtube.com/watch?v=ofue_CKh65I

Powtoon aplicada en la Educación 
  • La continua evolución tecnológica nos ofrece nuevas alternativas para la creación de presentaciones diferentes, más dinámicas y llamativas que nos ayuden a captar la atención de nuestros alumnos


  • Tienes la posibilidad de compartir tu creación en las redes sociales para que más gente se entere de tu producto, o simplemente de tu trabajo.
Mi powtoon 

https://www.powtoon.com/presentoons/gs5EeGfonM0/edit/?origin=board#/

https://www.powtoon.com/my-powtoons/#/




martes, 25 de abril de 2017

"Prezi aplicada en la Educación"

PREZI 
Prezi es un servicio (no un software) para el diseño de presentaciones con un resultado final sumamente dinámico, atractivo y muy alejado de lo tradicional. La gran diferencia es que no utiliza diapositivas, sino un gran lienzo virtual donde podemos integrar imágenes, textos y videos. El resultado es que en lugar de pasar páginas, iremos sobrevolando la información a través del zoom, giros y desplazamientos, obteniendo así un estilo más dinámico en comparación con las diapositivas convencionales.

Tutorial  de como usar Prezi: https://www.youtube.com/watch?v=gqFTnSOrgFs

Prezi es un programa que permite hacer diferentes representaciones ademas es fácil de manejar, muy llamativo para el observador, para la educación es muy importante ya que ye con ese medio puedes dar la clase con un prezi así los niños no se aburren y se le hace interesante, proporciona retroalimentaciòn y permite al estudiante  una ventaja de hacer representaciones de un tema determinado, de esta forma el estudiante se ve forzado a sintetizar los contenidos,crear secuencias narrativas, orden cronológico, que tenga lógica. 

MI PREZI 
https://prezi.com/gnw_3olrajg-/untitled-prezi/


martes, 28 de marzo de 2017

UNIDAD 1 EXPOSICIÓN


SÍNTESIS DE MI EXPOSICIÓN
 Las tic en los procesos de enseñanza y aprendizaje 
la tecnología es una buena herramienta para el trabajo y el entretenimiento siempre y cuando se utilice de manera  adecuada, para el estudiante es una buena herramienta muy practica por que ya todo esta en la red solo es cuestión de leer y comprender lo que la red te ofrece de información pero como todo lo bueno tiene algo de malo algunos estudiantes solo copian y pegan sin leer y comprender lo que buscan. Las tic  te ofrece varios elementos para hacer una buena presentación como insertar imágenes  audio y vídeo ya que las tecnologías giran en torno a la diversidad   de funciones que pueden realizar.
  
  

martes, 21 de febrero de 2017


SESIÓN 5: LOS VIDEOJUEGOS Y LOS JUEGOS INTERACTIVOS COMO HERRAMIENTA DIGITAL DIDÁCTICA EN EDUCACIÓN 

http://www.redalyc.org/pdf/440/44025210.pdf

 El juego en los niños: enfoque teórico Educación

1.- La educación por medio del movimiento hace uso del juego ya que proporciona al niño grandes beneficios, entre los que se puede citar la contribución al desarrollo del potencial cognitivo, la percepción, la activación de la memoria y el arte del lenguaje.

2.-Por medio del juego, el niño progresivamente aprende a compartir, a desarrollar conceptos de cooperación y de trabajo común; también aprende a protegerse a sí mismo y defender sus derechos

3.-El niño juega porque la actividad lú- dica le permite ir estructurando y evolucionando en su personalidad

4.-El niño siente el deseo de ejercer un control y dominio total sobre los demás de establecer una comunicación y relación con los que lo rodean por medio de su propio cuerpo y de crear una fantasía liberadora; y encuentra la posibilidad de realizar estos deseos en la actividad lúdica, lo que la define como auténtica expresión del mundo del niño

5.-“Recrearse” es formarse de nuevo . Si esto fuera realmente así el juego sería una reparación, una restitución o regeneración de las fuerzas físicas y mentales fatigadas por el trabajo

6.- Tipos de juegos según las cualidades que desarrolla   

*JUEGOS SENSORIALES: desarrollan los
diferentes sentidos del ser humano. Se
caracterizan por ser pasivos y por promover
un predominio de uno o más
sentidos en especial.

* JUEGOS MOTRICES: buscan la madurez
de los movimientos en el niño.

* JUEGOS DE DESARROLLO ANATÓMICO:
estimulan el desarrollo muscular y
articular del niño.

* JUEGOS ORGANIZADOS: refuerzan el
canal social y el emocional. Pueden tener
implícita la enseñanza.

* JUEGOS PRE DEPORTIVOS: incluyen
todos los juegos que tienen como función
el desarrollo de las destrezas específicas
de los diferentes deportes.

* JUEGOS DEPORTIVOS: su objetivo es
desarrollar los fundamentos y la reglamentación
de un deporte, como también
la competencia y el ganar o perder.

7.- Los juegos ofrecen experiencias de gran valor y versatilidad para el desarrollo integral.

8.-El maestro y la maestra deben involucrarse en la actividad del juego, esto va a permitirle estrategias didácticas

9.-El juego resulta de una actividad creativa natural, sin aprendizaje anticipado, que proviene de la vida misma

10.- El docente debe estar consciente de la utilidad del juego en el desarrollo de aprendizajes, su labor se va a ver facilitada en el sentido de tener objetivos de clase, actividades estructuradas no solo de expresión libre sino de desarrollo social, emocional e intelectual.

Resultado de imagen para imagenes de niños jugando videojuegos y en el patio de la ecuelaResultado de imagen para imagenes de niños jugando videojuegos y en el patio de la ecuela


Para concluir los juegos son beneficiarios para los niños pero siempre y cuando sean juegos a su edad ya que el niño tiene que aprender ciertos conceptos que involucra a los juegos como es el respeto,el ganar,tolerancia,motivación,el perder, trabajo en equipo, y así se podrán divertirse adecuadamente para que desarrollen su   imaginación  y ser creativos.

Link del juego didáctico: http://www.juegaspeque.com/Juegos-Colorear-1.html

Campos formativos que favorece:

Resultado de imagen para campos formativos preescolar



miércoles, 15 de febrero de 2017



Los EVA sus diferentes definiciones y estrategias



Diversas definiciones de lo que es un entorno virtual de aprendizaje
Tania 
Diana
Michel
Saray
Paola
Brishela  
Es un espacio educativo ubicando en la web para llevar la educación a un sentido más didáctico e interactivo  
Es un ambiente diseñado para que las personas desarrollen procesos de habilidades y saberes mediante la web 2.0
Es un ambiente virtual de aprendizaje utilizando la tecnología y con eso se desarrolla la creatividad y se crea un ambiente virtual que favorece a la educación básica  
Lugar donde la principal  herramienta es la tecnología, para favorecer distintas capacidades y se desarrollen con un fin educativo y así proporcionar las herramientas que llevaran al niño por una vida tecnología educativa   
Es una plataforma en la web, un aula virtual destinada a la educación de cualquier nivel o grado escolar busca apoyar y favorecer el aprendizaje con su contenido didáctico   
Herramientas que facilitan el desarrollo y la interacción de una asignatura compartiendo diversos recursos educativos y realizando actividades académicas en línea   
Resultado de imagen para images de entornos virtuales en preescolar

Resultado de imagen para personas ocupando la computadora
Tarea
plasmar un comentario de retro alimentación en cada uno de los blogs de sus compañeras 

Buscar en google:

Eva para preescolar
http://unlp.edu.ar/uploads/docs/propuestas_educativas_indice_completo.pdf

Eva para primaria:
s.slideshare.net/anmalonu/educacin-primaria-y-aulas-virtuales-13089975

Eva para la educación básica en México 
http://www.scielo.org.mx/pdf/rmie/v15n44/v15n44a2.pdf














martes, 14 de febrero de 2017






"Eva entornos virtuales de aprendizaje" 

La formación virtual utiliza un software específico denominadas genéricamente plataformas deformación virtual.
 Existen diferentes grupos de entornos de formación según la finalidad de los mismos. Son los siguientes: 
* Portales de distribución de contenidos.
 * Entornos de trabajo en grupo o de colaboración. 
* Sistemas de gestión de Contenidos .
 * Sistemas de gestión del conocimiento también llamados Virtual Learning Enviroment (VLE) o Entornos Virtuales de aprendizaje (EVA).
 * Sistemas de gestión de contenidos para el conocimiento o aprendizaje.

Las partes más importantes de los demás entornos para aplicarlos en el aprendizaje.
Los EVA se podrían describir como entornos que:

* Permiten el acceso a través de navegadores, protegido generalmente por
contraseña o cable de acceso.

* Utilizan servicios de la web 1.0 y 2.0.

* Disponen de un interface gráfico e intuitivo. Integran de forma coordinada y
estructurada los diferentes módulos.

*Posibilitan la comunicación e interacción entre los estudiantes y el profesor tutor.
* Presenta diferentes tipos de actividades que pueden ser implementadas en un
curso.
* Incorporan recursos para el seguimiento y evaluación de los estudiantes.

Imagen relacionada

Características básicas, e imprescindibles, que cualquier
plataforma debería tener 
 *Interactividad: conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga
conciencia de que es el protagonista de su formación. 
Entornos Virtuales de Aprendizaje

 *Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de elearning
tenga una adaptación fácil en la organización donde se quiere
implantar, en relación a la estructura institucional, los planes de estudio de la
institución y, por último, a los contenidos y estilos pedagógicos de la
organización.

* Escalabilidad: capacidad de la plataforma de e-learning de funcionar
igualmente con un número pequeño o grande de usuarios.

* Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos
estándar 


 Dificultades

 Dificultades derivadas del funcionamiento de los canales de comunicación digital:
* Lentitud en la transmisión de la información, especialmente observable en la recepción de documentos multimedia comprimidos o en tiempo real. 
* Interrupción inesperada de la comunicación. 
* Coste elevado de las tarifas planas. 
* Efecto “retardo” en la comunicación audiovisual en tiempo real. 
* Frecuentes averías en los servidores de información. 
* Interrupciones en el suministro eléctrico. 

Resultado de imagen para eva en la educacion

videos 

 https://www.youtube.com/watch?v=jtXTp_5oHYU